Zona de juego del perceptrón: enseña a una neurona de 1958 a trazar una línea
Coloca puntos de dos colores en un campo y observa cómo un solo perceptrón mueve una recta hasta separarlos, o se atasca de forma gloriosa.
Bienvenido al primer Geek de la semana: el rincón del sitio donde la IA puede dejar de ser ordenada y simplemente jugar.
Esta semana resucitamos el perceptrón, la regla de aprendizaje que Frank Rosenblatt construyó en 1958 y el antepasado de toda red neuronal desde entonces. El gadget de abajo está vivo: no es un vídeo ni un gif, es código ejecutándose en tu navegador.
Cómo jugar:
- Elige un color (azul o naranja) y haz clic en el campo para colocar puntos. O pulsa Cargar demo para una nube lista.
- Pulsa Entrenar. La línea negra es la frontera de decisión del perceptrón; en cada época se desplaza para corregir los puntos mal clasificados (marcados con un círculo).
- Míralo fijarse en cuanto los dos colores puedan separarse con una recta.
Ahora lo divertido: coloca los puntos de modo que ninguna recta pueda separarlos (prueba un tablero de ajedrez, o un color rodeado por el otro). El perceptrón se agitará sin fin y se rendirá. Esa limitación exacta (un solo perceptrón solo puede trazar una frontera recta) frenó el campo y ayudó a desencadenar el primer invierno de la IA. La solución, décadas después, fue apilar muchos.
Para la historia completa, lee Rosenblatt y el perceptrón (1958).
Época: 0 Separados correctamente: 0/0 Añade algunos puntos de cada color y pulsa Entrenar.